diff --git a/NOTES.md b/NOTES.md index 20685bb..e176725 100644 --- a/NOTES.md +++ b/NOTES.md @@ -9,6 +9,11 @@ | `46e5509` | マス選択の基本: GameMode / PlayerController / 固定カメラ、ホバーのハイライト、クリックで座標をログ出力 | | `3a80827` | マスの選択状態、カメラのグリッド中心への自動配置、`FGridMath`(座標計算) | | `b18c19a` | ユニットの配置、移動範囲の表示、移動の実行 | +| `41709fd` | `NOTES.md` の追加 | +| `f3f0c08` | ターン制(Player/Enemy)、2アクション制、ダッシュ、HUD | +| `344e5e2` | 大きいグリッドでカメラが見切れる問題の修正(四隅の投影で距離を計算) | + +リモート(`origin/main`)には `344e5e2` まで反映済み。 ## 現在の構成 @@ -18,51 +23,74 @@ - `FGridMath`: セル座標とワールド座標の変換、範囲判定、グリッド中心 - `FGridState`: 1マスごとの歩行可否・高さ・占有ユニットID - `FGridPathfinder`: ダイクストラで到達可能マスを求め、経路を復元する(4方向、コストは `GetStepCost` で差し替え可) + - `FTurnManager`: ターン数と陣営を持つ。`OnTurnStarted` / `OnTurnEnded` で通知する。状態は値型の `FTurnState`(セーブしやすい) + - `FActionRules`: アクション種別ごとのコストと可否。Move=1消費、Dash=残り全部(満タンのときだけ可) - **データ層** - - `FUnitStats`: 移動力など。`FTableRowBase` 継承で、将来DataTableに移せる + - `FUnitStats`: 移動力(4)、1ターンの行動ポイント(2)、ダッシュ倍率(2.0)。`FTableRowBase` 継承で、将来DataTableに移せる + - `TurnTypes.h`: `EFaction`(Player/Enemy)、`EActionType`(Move/Dash) - **Actor層** - - `AGridCell`: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能 > 通常 - - `AGridManager`: マス生成、`FGridState` の所有、ユニット生成、**占有情報の唯一の更新者** - - `AUnit`: シリンダーの見た目。Tickは移動中だけ有効 - - `ATacticaCameraPawn`: グリッド中心を見る固定俯瞰カメラ(位置を自動計算) - - `ATacticaPlayerController`: 入力と状態(`Idle` / `UnitSelected` / `Moving`) - - `ATacticaGameMode`: `DefaultEngine.ini` の `GlobalDefaultGameMode` で指定 + - `AGridCell`: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能(緑) > ダッシュ可能(橙) > 通常 + - `AGridManager`: マス生成、`FGridState` と `FTurnManager` の所有、ユニット生成、**占有情報の唯一の更新者**。ターン開始時に、その陣営の行動ポイントを回復する。敵ターンの拡張点は `RunEnemyTurn()` + - `AUnit`: シリンダーの見た目、陣営の色(Player=青、Enemy=赤)、行動ポイント。Tickは移動中だけ有効 + - `ATacticaCameraPawn`: 固定俯瞰カメラ。グリッドの四隅が画面に収まる距離を自動計算する + - `ATacticaPlayerController`: 入力と状態(`Idle` / `UnitSelected` / `Moving`)。左クリックで選択・移動、Enterでターン終了 + - `ATacticaHUD`: ターン数・陣営・選択中ユニットの残りアクションを描画する(状態を持たず、毎フレーム読むだけ) + - `ATacticaGameMode`: `DefaultEngine.ini` の `GlobalDefaultGameMode` で指定。PlayerController / Pawn / HUD をコードで設定 + +## 操作とルール + +- 左クリック: Playerのユニットを選択 → 緑(通常移動)/橙(ダッシュ)のマスをクリックで移動 +- Enter: ターン終了 +- 移動は1アクション消費。ダッシュ(移動力の2倍まで)は2アクションを全消費し、満タンのときだけ可 +- アクションが0のユニットは、選択できるが範囲は出ない +- Enemyのユニットは、クリックしてもログが出るだけで操作できない +- Playerの全ユニットのアクションが0になると、移動完了後に自動でターン終了 +- 敵ターンは仮実装: ログを出し、`EnemyTurnDelay`(1秒)待ってPlayerに戻る +- 移動中と敵ターン中は、クリックとEnterを受け付けない +- ターン数は、Playerのターンに戻るたびに+1 ## 設計上の決定事項 - **マスの判定**: `WorldDynamic` のオブジェクトタイプに限定したレイ。地形(Landscape)がマスの上面と同じ高さにあり、Visibilityチャンネルだと判定が交互に切り替わったため。 -- **ハイライト**: `/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial` の動的マテリアルで `Color` パラメータを変更する。新規アセットなし。 -- **入力**: `InputComponent->BindKey`。左クリックだけなので最小。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。 +- **ハイライトと陣営色**: `/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial` の動的マテリアルで `Color` パラメータを変更する。新規アセットなし。 +- **入力**: `InputComponent->BindKey`(左クリック、Enter)。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。 +- **ターン管理の置き場所**: 純粋C++の `FTurnManager` を `AGridManager` が所有する。GameModeやGameStateには置かない(論理を純粋C++に寄せる方針、Actorクラスの追加を避けるため)。 - **占有情報**: 移動の開始時に確定させる。見た目は後から追いかける。 +- **行動ポイント**: 持ち主はユニット(`AUnit::ActionPoints`)。消費は移動の開始時、ターン自動終了の判定は移動の完了後。 - **ユニットの当たり判定**: `NoCollision`。マスのクリック判定を邪魔しないため。クリック先のユニットは占有情報から引く。 - **歩行可否**: マス生成時に `AGridCell::bIsWalkable` を `FGridState` へコピーし、以後は `FGridState` を正とする。 +- **画面表示**: `AHUD::DrawText`。UMGやデバッグメッセージは使わない。 ## 未確認・既知の注意点 -- ユニット機能(`b18c19a`)は、**ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施**。 -- カメラ距離は長辺基準の近似。画面比によっては端が切れる可能性がある。 +- ターン制・ダッシュ・HUD(`f3f0c08`)は、**ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施**。 +- 大きいグリッド(8x8)でのカメラ修正(`344e5e2`)も、**エディタでの確認は未実施**。端が切れる場合は `CameraPawn` の `MarginScale` を上げる。 +- カメラ距離は `BeginPlay` で一度だけ計算する。PIE中にウィンドウの縦横比を変えても再計算されない。 +- 初期配置(`GridManager::InitialUnits`)は3x3前提の座標。グリッドを広げたら調整が必要。範囲外の座標は配置されず、警告ログが出る。 - 地形とマスの上面が同じ高さ(Z=0)なので、見た目のz-fightingが出る場合は `GridManager` のZを少し上げる。 - `bIsWalkable` を実行中にエディタで変えても、`FGridState` に反映されない。 - ユニットIDは生成順の連番。セーブ/ロードやDataTable連携を入れる際に見直す。 -- `CLAUDE.md` の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。更新が必要。 +- `CLAUDE.md` の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。`CLAUDE.md` 自体が未追跡(一度もコミットされていない)。 - リポジトリには、今回の作業と無関係な `Content/` の差分が大量に残っている。コミットには含めていない。 +- `AGridManager` に、生成・ユニット・ターンの窓口が集まってきている。肥大化したら切り出しを検討する。 ## 残りのタスク ### 直近 -- [ ] ユニット機能のエディタ動作確認(選択、範囲表示、移動、移動中の入力無視、範囲外クリック) -- [ ] `CLAUDE.md` の「現状」を更新 +- [ ] ターン制・ダッシュ・HUDのエディタ動作確認(上記「操作とルール」の各項目、特に自動終了、移動中の入力無視、敵ターン後のアクション回復) +- [ ] 8x8グリッドでのカメラ表示の確認 +- [ ] `CLAUDE.md` の「現状」を更新し、コミットするか決める - [ ] `Content/` の未コミット差分の扱いを決める(コミットするか、破棄するか) -### 次の機能(ユーザーの要件にあるが未着手) -- [ ] ターン制(プレイヤーターン / 敵ターンの切り替え) -- [ ] 行動ポイント(1ターン2アクション。移動・攻撃で消費) -- [ ] 敵ユニットの配置とAI +### 次の機能(未着手) +- [ ] 敵AI(`RunEnemyTurn()` に、ユニットごとの行動を差し込む) +- [ ] 攻撃とダメージ(`EActionType` に `Attack` を追加、HPの導入) +- [ ] 遮蔽・命中率・視線判定 +- [ ] オーバーウォッチ ### 将来の拡張(設計では対応可能な構造にしてある) -- [ ] ユニットステータスのDataTable化(`FUnitStats` を行構造体として利用) +- [ ] ユニットステータスと行動ポイントなどの設定値のDataTable/DataAsset化(`FUnitStats` を行構造体として利用) - [ ] 高低差と移動コスト(`FGridCellData::Height`、`GetStepCost` の拡張) -- [ ] 遮蔽・命中率・視線判定(`FGridState` を読む純粋ロジックとして実装) -- [ ] 攻撃とダメージ +- [ ] セーブ/ロード(`FTurnState` + 各ユニットの(ID、座標、陣営、行動ポイント)を保存。復元時は `FTurnManager::Restore` を使い、通知を発火させない) - [ ] 味方ユニットを通り抜ける移動(現状は全ユニットが障害物) - [ ] Enhanced Inputへの移行(操作が増えた場合)