# Tactica 作業メモ 最終更新: 2026-11-01 ## 完了した作業 | コミット | 内容 | |---|---| | `46e5509` | マス選択の基本: GameMode / PlayerController / 固定カメラ、ホバーのハイライト、クリックで座標をログ出力 | | `3a80827` | マスの選択状態、カメラのグリッド中心への自動配置、`FGridMath`(座標計算) | | `b18c19a` | ユニットの配置、移動範囲の表示、移動の実行 | | `41709fd` | `NOTES.md` の追加 | | `f3f0c08` | ターン制(Player/Enemy)、2アクション制、ダッシュ、HUD | | `344e5e2` | 大きいグリッドでカメラが見切れる問題の修正(四隅の投影で距離を計算) | リモート(`origin/main`)には `344e5e2` まで反映済み。 ## 現在の構成 論理層(UObject非依存) → データ層 → Actor層 の順に依存する。 - **論理層** - `FGridMath`: セル座標とワールド座標の変換、範囲判定、グリッド中心 - `FGridState`: 1マスごとの歩行可否・高さ・占有ユニットID - `FGridPathfinder`: ダイクストラで到達可能マスを求め、経路を復元する(4方向、コストは `GetStepCost` で差し替え可) - `FTurnManager`: ターン数と陣営を持つ。`OnTurnStarted` / `OnTurnEnded` で通知する。状態は値型の `FTurnState`(セーブしやすい) - `FActionRules`: アクション種別ごとのコストと可否。Move=1消費、Dash=残り全部(満タンのときだけ可) - **データ層** - `FUnitStats`: 移動力(4)、1ターンの行動ポイント(2)、ダッシュ倍率(2.0)。`FTableRowBase` 継承で、将来DataTableに移せる - `TurnTypes.h`: `EFaction`(Player/Enemy)、`EActionType`(Move/Dash) - **Actor層** - `AGridCell`: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能(緑) > ダッシュ可能(橙) > 通常 - `AGridManager`: マス生成、`FGridState` と `FTurnManager` の所有、ユニット生成、**占有情報の唯一の更新者**。ターン開始時に、その陣営の行動ポイントを回復する。敵ターンの拡張点は `RunEnemyTurn()` - `AUnit`: シリンダーの見た目、陣営の色(Player=青、Enemy=赤)、行動ポイント。Tickは移動中だけ有効 - `ATacticaCameraPawn`: 固定俯瞰カメラ。グリッドの四隅が画面に収まる距離を自動計算する - `ATacticaPlayerController`: 入力と状態(`Idle` / `UnitSelected` / `Moving`)。左クリックで選択・移動、Enterでターン終了 - `ATacticaHUD`: ターン数・陣営・選択中ユニットの残りアクションを描画する(状態を持たず、毎フレーム読むだけ) - `ATacticaGameMode`: `DefaultEngine.ini` の `GlobalDefaultGameMode` で指定。PlayerController / Pawn / HUD をコードで設定 ## 操作とルール - 左クリック: Playerのユニットを選択 → 緑(通常移動)/橙(ダッシュ)のマスをクリックで移動 - Enter: ターン終了 - 移動は1アクション消費。ダッシュ(移動力の2倍まで)は2アクションを全消費し、満タンのときだけ可 - アクションが0のユニットは、選択できるが範囲は出ない - Enemyのユニットは、クリックしてもログが出るだけで操作できない - Playerの全ユニットのアクションが0になると、移動完了後に自動でターン終了 - 敵ターンは仮実装: ログを出し、`EnemyTurnDelay`(1秒)待ってPlayerに戻る - 移動中と敵ターン中は、クリックとEnterを受け付けない - ターン数は、Playerのターンに戻るたびに+1 ## 設計上の決定事項 - **マスの判定**: `WorldDynamic` のオブジェクトタイプに限定したレイ。地形(Landscape)がマスの上面と同じ高さにあり、Visibilityチャンネルだと判定が交互に切り替わったため。 - **ハイライトと陣営色**: `/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial` の動的マテリアルで `Color` パラメータを変更する。新規アセットなし。 - **入力**: `InputComponent->BindKey`(左クリック、Enter)。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。 - **ターン管理の置き場所**: 純粋C++の `FTurnManager` を `AGridManager` が所有する。GameModeやGameStateには置かない(論理を純粋C++に寄せる方針、Actorクラスの追加を避けるため)。 - **占有情報**: 移動の開始時に確定させる。見た目は後から追いかける。 - **行動ポイント**: 持ち主はユニット(`AUnit::ActionPoints`)。消費は移動の開始時、ターン自動終了の判定は移動の完了後。 - **ユニットの当たり判定**: `NoCollision`。マスのクリック判定を邪魔しないため。クリック先のユニットは占有情報から引く。 - **歩行可否**: マス生成時に `AGridCell::bIsWalkable` を `FGridState` へコピーし、以後は `FGridState` を正とする。 - **画面表示**: `AHUD::DrawText`。UMGやデバッグメッセージは使わない。 ## 未確認・既知の注意点 - ターン制・ダッシュ・HUD(`f3f0c08`)は、**ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施**。 - 大きいグリッド(8x8)でのカメラ修正(`344e5e2`)も、**エディタでの確認は未実施**。端が切れる場合は `CameraPawn` の `MarginScale` を上げる。 - カメラ距離は `BeginPlay` で一度だけ計算する。PIE中にウィンドウの縦横比を変えても再計算されない。 - 初期配置(`GridManager::InitialUnits`)は3x3前提の座標。グリッドを広げたら調整が必要。範囲外の座標は配置されず、警告ログが出る。 - 地形とマスの上面が同じ高さ(Z=0)なので、見た目のz-fightingが出る場合は `GridManager` のZを少し上げる。 - `bIsWalkable` を実行中にエディタで変えても、`FGridState` に反映されない。 - ユニットIDは生成順の連番。セーブ/ロードやDataTable連携を入れる際に見直す。 - `CLAUDE.md` の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。`CLAUDE.md` 自体が未追跡(一度もコミットされていない)。 - リポジトリには、今回の作業と無関係な `Content/` の差分が大量に残っている。コミットには含めていない。 - `AGridManager` に、生成・ユニット・ターンの窓口が集まってきている。肥大化したら切り出しを検討する。 ## 残りのタスク ### 直近 - [ ] ターン制・ダッシュ・HUDのエディタ動作確認(上記「操作とルール」の各項目、特に自動終了、移動中の入力無視、敵ターン後のアクション回復) - [ ] 8x8グリッドでのカメラ表示の確認 - [ ] `CLAUDE.md` の「現状」を更新し、コミットするか決める - [ ] `Content/` の未コミット差分の扱いを決める(コミットするか、破棄するか) ### 次の機能(未着手) - [ ] 敵AI(`RunEnemyTurn()` に、ユニットごとの行動を差し込む) - [ ] 攻撃とダメージ(`EActionType` に `Attack` を追加、HPの導入) - [ ] 遮蔽・命中率・視線判定 - [ ] オーバーウォッチ ### 将来の拡張(設計では対応可能な構造にしてある) - [ ] ユニットステータスと行動ポイントなどの設定値のDataTable/DataAsset化(`FUnitStats` を行構造体として利用) - [ ] 高低差と移動コスト(`FGridCellData::Height`、`GetStepCost` の拡張) - [ ] セーブ/ロード(`FTurnState` + 各ユニットの(ID、座標、陣営、行動ポイント)を保存。復元時は `FTurnManager::Restore` を使い、通知を発火させない) - [ ] 味方ユニットを通り抜ける移動(現状は全ユニットが障害物) - [ ] Enhanced Inputへの移行(操作が増えた場合)