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Tactica/NOTES.md
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2026-11-01 19:20:15 +09:00

7.8 KiB

Tactica 作業メモ

最終更新: 2026-11-01

完了した作業

コミット 内容
46e5509 マス選択の基本: GameMode / PlayerController / 固定カメラ、ホバーのハイライト、クリックで座標をログ出力
3a80827 マスの選択状態、カメラのグリッド中心への自動配置、FGridMath(座標計算)
b18c19a ユニットの配置、移動範囲の表示、移動の実行
41709fd NOTES.md の追加
f3f0c08 ターン制(Player/Enemy)、2アクション制、ダッシュ、HUD
344e5e2 大きいグリッドでカメラが見切れる問題の修正(四隅の投影で距離を計算)

リモート(origin/main)には 344e5e2 まで反映済み。

現在の構成

論理層(UObject非依存) → データ層 → Actor層 の順に依存する。

  • 論理層
    • FGridMath: セル座標とワールド座標の変換、範囲判定、グリッド中心
    • FGridState: 1マスごとの歩行可否・高さ・占有ユニットID
    • FGridPathfinder: ダイクストラで到達可能マスを求め、経路を復元する(4方向、コストは GetStepCost で差し替え可)
    • FTurnManager: ターン数と陣営を持つ。OnTurnStarted / OnTurnEnded で通知する。状態は値型の FTurnState(セーブしやすい)
    • FActionRules: アクション種別ごとのコストと可否。Move=1消費、Dash=残り全部(満タンのときだけ可)
  • データ層
    • FUnitStats: 移動力(4)、1ターンの行動ポイント(2)、ダッシュ倍率(2.0)。FTableRowBase 継承で、将来DataTableに移せる
    • TurnTypes.h: EFaction(Player/Enemy)、EActionType(Move/Dash)
  • Actor層
    • AGridCell: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能(緑) > ダッシュ可能(橙) > 通常
    • AGridManager: マス生成、FGridState と FTurnManager の所有、ユニット生成、占有情報の唯一の更新者。ターン開始時に、その陣営の行動ポイントを回復する。敵ターンの拡張点は RunEnemyTurn()
    • AUnit: シリンダーの見た目、陣営の色(Player=青、Enemy=赤)、行動ポイント。Tickは移動中だけ有効
    • ATacticaCameraPawn: 固定俯瞰カメラ。グリッドの四隅が画面に収まる距離を自動計算する
    • ATacticaPlayerController: 入力と状態(Idle / UnitSelected / Moving)。左クリックで選択・移動、Enterでターン終了
    • ATacticaHUD: ターン数・陣営・選択中ユニットの残りアクションを描画する(状態を持たず、毎フレーム読むだけ)
    • ATacticaGameMode: DefaultEngine.ini の GlobalDefaultGameMode で指定。PlayerController / Pawn / HUD をコードで設定

操作とルール

  • 左クリック: Playerのユニットを選択 → 緑(通常移動)/橙(ダッシュ)のマスをクリックで移動
  • Enter: ターン終了
  • 移動は1アクション消費。ダッシュ(移動力の2倍まで)は2アクションを全消費し、満タンのときだけ可
  • アクションが0のユニットは、選択できるが範囲は出ない
  • Enemyのユニットは、クリックしてもログが出るだけで操作できない
  • Playerの全ユニットのアクションが0になると、移動完了後に自動でターン終了
  • 敵ターンは仮実装: ログを出し、EnemyTurnDelay(1秒)待ってPlayerに戻る
  • 移動中と敵ターン中は、クリックとEnterを受け付けない
  • ターン数は、Playerのターンに戻るたびに+1

設計上の決定事項

  • マスの判定: WorldDynamic のオブジェクトタイプに限定したレイ。地形(Landscape)がマスの上面と同じ高さにあり、Visibilityチャンネルだと判定が交互に切り替わったため。
  • ハイライトと陣営色: /Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial の動的マテリアルで Color パラメータを変更する。新規アセットなし。
  • 入力: InputComponent->BindKey(左クリック、Enter)。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。
  • ターン管理の置き場所: 純粋C++の FTurnManager を AGridManager が所有する。GameModeやGameStateには置かない(論理を純粋C++に寄せる方針、Actorクラスの追加を避けるため)。
  • 占有情報: 移動の開始時に確定させる。見た目は後から追いかける。
  • 行動ポイント: 持ち主はユニット(AUnit::ActionPoints)。消費は移動の開始時、ターン自動終了の判定は移動の完了後。
  • ユニットの当たり判定: NoCollision。マスのクリック判定を邪魔しないため。クリック先のユニットは占有情報から引く。
  • 歩行可否: マス生成時に AGridCell::bIsWalkable を FGridState へコピーし、以後は FGridState を正とする。
  • 画面表示: AHUD::DrawText。UMGやデバッグメッセージは使わない。

未確認・既知の注意点

  • ターン制・ダッシュ・HUD(f3f0c08)は、ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施。
  • 大きいグリッド(8x8)でのカメラ修正(344e5e2)も、エディタでの確認は未実施。端が切れる場合は CameraPawn の MarginScale を上げる。
  • カメラ距離は BeginPlay で一度だけ計算する。PIE中にウィンドウの縦横比を変えても再計算されない。
  • 初期配置(GridManager::InitialUnits)は3x3前提の座標。グリッドを広げたら調整が必要。範囲外の座標は配置されず、警告ログが出る。
  • 地形とマスの上面が同じ高さ(Z=0)なので、見た目のz-fightingが出る場合は GridManager のZを少し上げる。
  • bIsWalkable を実行中にエディタで変えても、FGridState に反映されない。
  • ユニットIDは生成順の連番。セーブ/ロードやDataTable連携を入れる際に見直す。
  • CLAUDE.md の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。CLAUDE.md 自体が未追跡(一度もコミットされていない)。
  • リポジトリには、今回の作業と無関係な Content/ の差分が大量に残っている。コミットには含めていない。
  • AGridManager に、生成・ユニット・ターンの窓口が集まってきている。肥大化したら切り出しを検討する。

残りのタスク

直近

  • ターン制・ダッシュ・HUDのエディタ動作確認(上記「操作とルール」の各項目、特に自動終了、移動中の入力無視、敵ターン後のアクション回復)
  • 8x8グリッドでのカメラ表示の確認
  • CLAUDE.md の「現状」を更新し、コミットするか決める
  • Content/ の未コミット差分の扱いを決める(コミットするか、破棄するか)

次の機能(未着手)

  • 敵AI(RunEnemyTurn() に、ユニットごとの行動を差し込む)
  • 攻撃とダメージ(EActionType に Attack を追加、HPの導入)
  • 遮蔽・命中率・視線判定
  • オーバーウォッチ

将来の拡張(設計では対応可能な構造にしてある)

  • ユニットステータスと行動ポイントなどの設定値のDataTable/DataAsset化(FUnitStats を行構造体として利用)
  • 高低差と移動コスト(FGridCellData::Height、GetStepCost の拡張)
  • セーブ/ロード(FTurnState + 各ユニットの(ID、座標、陣営、行動ポイント)を保存。復元時は FTurnManager::Restore を使い、通知を発火させない)
  • 味方ユニットを通り抜ける移動(現状は全ユニットが障害物)
  • Enhanced Inputへの移行(操作が増えた場合)