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Tactica/NOTES.md
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2026-11-01 18:47:34 +09:00

4.5 KiB

Tactica 作業メモ

最終更新: 2026-11-01

完了した作業

コミット 内容
46e5509 マス選択の基本: GameMode / PlayerController / 固定カメラ、ホバーのハイライト、クリックで座標をログ出力
3a80827 マスの選択状態、カメラのグリッド中心への自動配置、FGridMath(座標計算)
b18c19a ユニットの配置、移動範囲の表示、移動の実行

現在の構成

論理層(UObject非依存) → データ層 → Actor層 の順に依存する。

  • 論理層
    • FGridMath: セル座標とワールド座標の変換、範囲判定、グリッド中心
    • FGridState: 1マスごとの歩行可否・高さ・占有ユニットID
    • FGridPathfinder: ダイクストラで到達可能マスを求め、経路を復元する(4方向、コストは GetStepCost で差し替え可)
  • データ層
    • FUnitStats: 移動力など。FTableRowBase 継承で、将来DataTableに移せる
  • Actor層
    • AGridCell: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能 > 通常
    • AGridManager: マス生成、FGridState の所有、ユニット生成、占有情報の唯一の更新者
    • AUnit: シリンダーの見た目。Tickは移動中だけ有効
    • ATacticaCameraPawn: グリッド中心を見る固定俯瞰カメラ(位置を自動計算)
    • ATacticaPlayerController: 入力と状態(Idle / UnitSelected / Moving)
    • ATacticaGameMode: DefaultEngine.ini の GlobalDefaultGameMode で指定

設計上の決定事項

  • マスの判定: WorldDynamic のオブジェクトタイプに限定したレイ。地形(Landscape)がマスの上面と同じ高さにあり、Visibilityチャンネルだと判定が交互に切り替わったため。
  • ハイライト: /Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial の動的マテリアルで Color パラメータを変更する。新規アセットなし。
  • 入力: InputComponent->BindKey。左クリックだけなので最小。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。
  • 占有情報: 移動の開始時に確定させる。見た目は後から追いかける。
  • ユニットの当たり判定: NoCollision。マスのクリック判定を邪魔しないため。クリック先のユニットは占有情報から引く。
  • 歩行可否: マス生成時に AGridCell::bIsWalkable を FGridState へコピーし、以後は FGridState を正とする。

未確認・既知の注意点

  • ユニット機能(b18c19a)は、ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施。
  • カメラ距離は長辺基準の近似。画面比によっては端が切れる可能性がある。
  • 地形とマスの上面が同じ高さ(Z=0)なので、見た目のz-fightingが出る場合は GridManager のZを少し上げる。
  • bIsWalkable を実行中にエディタで変えても、FGridState に反映されない。
  • ユニットIDは生成順の連番。セーブ/ロードやDataTable連携を入れる際に見直す。
  • CLAUDE.md の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。更新が必要。
  • リポジトリには、今回の作業と無関係な Content/ の差分が大量に残っている。コミットには含めていない。

残りのタスク

直近

  • ユニット機能のエディタ動作確認(選択、範囲表示、移動、移動中の入力無視、範囲外クリック)
  • CLAUDE.md の「現状」を更新
  • Content/ の未コミット差分の扱いを決める(コミットするか、破棄するか)

次の機能(ユーザーの要件にあるが未着手)

  • ターン制(プレイヤーターン / 敵ターンの切り替え)
  • 行動ポイント(1ターン2アクション。移動・攻撃で消費)
  • 敵ユニットの配置とAI

将来の拡張(設計では対応可能な構造にしてある)

  • ユニットステータスのDataTable化(FUnitStats を行構造体として利用)
  • 高低差と移動コスト(FGridCellData::Height、GetStepCost の拡張)
  • 遮蔽・命中率・視線判定(FGridState を読む純粋ロジックとして実装)
  • 攻撃とダメージ
  • 味方ユニットを通り抜ける移動(現状は全ユニットが障害物)
  • Enhanced Inputへの移行(操作が増えた場合)