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Tactica/NOTES.md
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2026-11-01 18:47:34 +09:00

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4.5 KiB
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# Tactica 作業メモ
最終更新: 2026-11-01
## 完了した作業
| コミット | 内容 |
|---|---|
| `46e5509` | マス選択の基本: GameMode / PlayerController / 固定カメラ、ホバーのハイライト、クリックで座標をログ出力 |
| `3a80827` | マスの選択状態、カメラのグリッド中心への自動配置、`FGridMath`(座標計算) |
| `b18c19a` | ユニットの配置、移動範囲の表示、移動の実行 |
## 現在の構成
論理層(UObject非依存) → データ層 → Actor層 の順に依存する。
- **論理層**
- `FGridMath`: セル座標とワールド座標の変換、範囲判定、グリッド中心
- `FGridState`: 1マスごとの歩行可否・高さ・占有ユニットID
- `FGridPathfinder`: ダイクストラで到達可能マスを求め、経路を復元する(4方向、コストは `GetStepCost` で差し替え可)
- **データ層**
- `FUnitStats`: 移動力など。`FTableRowBase` 継承で、将来DataTableに移せる
- **Actor層**
- `AGridCell`: マスの見た目。色の優先順位は 選択 > ホバー > 移動可能 > 通常
- `AGridManager`: マス生成、`FGridState` の所有、ユニット生成、**占有情報の唯一の更新者**
- `AUnit`: シリンダーの見た目。Tickは移動中だけ有効
- `ATacticaCameraPawn`: グリッド中心を見る固定俯瞰カメラ(位置を自動計算)
- `ATacticaPlayerController`: 入力と状態(`Idle` / `UnitSelected` / `Moving`)
- `ATacticaGameMode`: `DefaultEngine.ini` の `GlobalDefaultGameMode` で指定
## 設計上の決定事項
- **マスの判定**: `WorldDynamic` のオブジェクトタイプに限定したレイ。地形(Landscape)がマスの上面と同じ高さにあり、Visibilityチャンネルだと判定が交互に切り替わったため。
- **ハイライト**: `/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial` の動的マテリアルで `Color` パラメータを変更する。新規アセットなし。
- **入力**: `InputComponent->BindKey`。左クリックだけなので最小。操作が増えたら、C++でInputActionを実行時生成する方式への移行を検討する。
- **占有情報**: 移動の開始時に確定させる。見た目は後から追いかける。
- **ユニットの当たり判定**: `NoCollision`。マスのクリック判定を邪魔しないため。クリック先のユニットは占有情報から引く。
- **歩行可否**: マス生成時に `AGridCell::bIsWalkable` を `FGridState` へコピーし、以後は `FGridState` を正とする。
## 未確認・既知の注意点
- ユニット機能(`b18c19a`)は、**ビルドは通っているが、エディタでの動作確認は未実施**。
- カメラ距離は長辺基準の近似。画面比によっては端が切れる可能性がある。
- 地形とマスの上面が同じ高さ(Z=0)なので、見た目のz-fightingが出る場合は `GridManager` のZを少し上げる。
- `bIsWalkable` を実行中にエディタで変えても、`FGridState` に反映されない。
- ユニットIDは生成順の連番。セーブ/ロードやDataTable連携を入れる際に見直す。
- `CLAUDE.md` の「現状」節は古い(次の目標が「マウスでマスを選択」のまま)。更新が必要。
- リポジトリには、今回の作業と無関係な `Content/` の差分が大量に残っている。コミットには含めていない。
## 残りのタスク
### 直近
- [ ] ユニット機能のエディタ動作確認(選択、範囲表示、移動、移動中の入力無視、範囲外クリック)
- [ ] `CLAUDE.md` の「現状」を更新
- [ ] `Content/` の未コミット差分の扱いを決める(コミットするか、破棄するか)
### 次の機能(ユーザーの要件にあるが未着手)
- [ ] ターン制(プレイヤーターン / 敵ターンの切り替え)
- [ ] 行動ポイント(1ターン2アクション。移動・攻撃で消費)
- [ ] 敵ユニットの配置とAI
### 将来の拡張(設計では対応可能な構造にしてある)
- [ ] ユニットステータスのDataTable化(`FUnitStats` を行構造体として利用)
- [ ] 高低差と移動コスト(`FGridCellData::Height`、`GetStepCost` の拡張)
- [ ] 遮蔽・命中率・視線判定(`FGridState` を読む純粋ロジックとして実装)
- [ ] 攻撃とダメージ
- [ ] 味方ユニットを通り抜ける移動(現状は全ユニットが障害物)
- [ ] Enhanced Inputへの移行(操作が増えた場合)